2008/12/28

公司有RD真好

Nuke scripting 初體驗:Nuke + Alfred

感謝這位RD老兄的文章
讓我更確切明白python勢在必學...


但是對於我這種永遠只會print hello world的白吃來說


script到底該從哪入門咧~~ QwQ

2008/12/22

工作紀錄01


本圖片沒有任何意義.只是想說明我還是有再繼續研究該軟體...

1.
adobe跟autodesk是好朋友
side effect 跟 the foundry應該也要當好朋友

2.
神人阿遠要入伍了,安心上路!(咦)

3.
人生難免聚散離合,只期許大家都能有好的發展

4.
persona4堂堂邁入90小時大關,對上班族而言玩rpg實在是很字虐的事情

5.
絕望啦!我對新加坡永遠搞不清楚該靠左還是靠右絕望啦!

6.
年終到底要買哪台nb

7.
絕望啦!我對自己在都是外國人的交宜場合活像個鄉巴佬絕望啦!

8.
絕望啦!我對教學出的比我看的還快絕望啦!

9.
無論如何,我還是覺得nuke用起來比其他的comp軟體好用

10.
vray for houdini要是真的出了....我該怎麼辦~~

20.
得乖乖背單字了...

2008/12/03

這陣子的houdini心得 (無圖)

慢慢的也開始跟vopsop混出點感情了
同時跟vex也算稍微熟了點
數學方面大概只有對sqrt跟pow算是大概知道怎麼用了
除此之外還是只會加減乘除跟sin , cos亂用

物理模擬部分也有小進展
也成功在ubuntu底下安裝完成了 (一切就差一個sudo啊~~)

現在正在製作一個類似聲波的效果
感覺做完之後又是一個可以量產的好東西

突然有種感覺

假如國中開始學houdini的話
我的物理跟數學應該會強很多
很多東西比起看老師在黑板畫
不如在houdini裡面跑還比較實際
更何況houdini的apperntice又是免費的
再加上免費的ubuntu
我假如開學校的話一定這樣淦!!

以上

2008/11/05

nuke5.x command

-a
Sets the default script format for anamorphic footage.
意謂不明

-b
Background. No terminal, fork.
背景. 沒有終端機, 叉子...

-c size (k, M, or G)
Limit the cache memory usage, where size equals a number in bytes. You can specify a different
unit by appending k (kilobytes), M (megabytes), or G (gigabytes) after size.
控制要吃多少記憶體,應該是一次要算多個檔案的時候才用的到~~或是要邊算圖邊作事的時候~

-d
name Set X display name.
還沒試

-f
Open script at full resolution.
意謂不明

-g
GUI only, no terminal.
到底是要幹麻的....

-h
Display command line help.


-help
Print command line help and exit.
顯示出所有指令

-i
Start up iconized. With -x, use interactive license, not render license.

-l
Apply linear transfer to the opened script file/
應該是轉換color space用的

-m #
Set threads to the value specified by #.

-n
Open script without postage stamps on nodes, and without group windows open.

-p
Disable proxy mode.
關閉proxy模式

-q
"Quiet" mode, don’t print.

-t
Terminal only, no GUI. A nuke> command prompt is displayed in the terminal where you
can enter commands directly to perform Nuke operations. Enter exit to return to quit
Nuke from the command prompt.

-V
Verbosity on. In the terminal, you’ll see explicit commands as each action is performed in
Nuke.

-v or nukev
This command displays an image file inside a Nuke viewer. This is the syntax:
nuke -v

-version
Print version information and exit.

-x
Open script and render all active Write nodes.
算圖就是用這個 後面接著打檔案的路徑跟檔名

-X
node Render only the Write node specified by node.

--
Disable all flags and start script with a dash.

一堆指令壓根看不懂啊~

2008/11/02

猴子都看的懂得Houdini9.x教學 之 openEXR in NUKE

首先 針對render的設定這邊再做更詳細的一個說明
首先是關於deep raster的設定(點圖可放大)

算出來的時候我們會發現反射部分有嚴重的鋸齒
接著就到 properties => rendermicropolygon 模式切換到 ray trace (後面再補充說明)
接著就可以看到相當平滑的反射啦



viewer裡面 下拉選單選到 file => save frame as... 就可以將圖片存檔 (記得把格式選到openEXR)

接著我們打開nuke5.x

剛打開我們會發現顏色不大對勁
color space切換到srgb就會很正常
但是基本上選default會比較好 這東西跟gamma的設定有關係...
但是小弟這方面其實也是個白痴
就讓jimmy特效命來解釋吧~~!!

總之我們現在要如何在nuke抽出剛剛多算的channel呢
設定請參考下圖


一般的channel建議直接用shuffle洗到rgb cahnnel
z-depth則建議先接一個grade (熱鍵 G)

只要將左上角alpha切換到你Z-depth所在的位置
再於viewport按A切換到alpha view
就可以看到Z
接著把滑鼠移動到最遠跟最近的位置
可以看到下方的顏色資訊(我用紅字寫Z的地方)會隨著位置產生變化
再將最小值跟最大值填到grade的blackpoin跟whitepoint就可以看到類似上圖的結果
當然可以在裡面作微調到理想的z-depth狀態(看你景深要怎麼做啦)
利用z產生模糊在該軟體是利用 filter => Zblur 即可
記得把Z切換到你設定好z-depth的channel就是了
勾選focal-plane setup可以看到快速預覽(用RGB三色表示對焦的距離跟範圍)
調整focus place(C)跟depth- of- field到你要的範圍
關掉focal-plane setup就可以看到效果了~
(據寶哥的說法這是他看過的zblur裡面效果最美的 =w=)

大致上是這樣
該教學到此告一段落
有需要補充說明的可以在下方留言
我會再補上(當然僅限我懂的範圍..畢竟我也是剛學不久 囧rz)

另外 一觀眾要求
下一個可能會是AE教學.....
大概會是以expression為主的中階到進階教學吧...
有特別興趣想聽什麼的也可以在下面留言~~
我在評估看看要寫啥~~ 以上

=====關於houdini render 的補充說明 從help裡面看來的=====

houdini的mantra提供了四種render engine

一‧micropolygon rendering :
最基本的算圖 保證比raytracing來的快
可調整參數包含
1.pixel samples: 僅用在motion blur跟depth of field
2.Min ray samples跟Max ray samples: 調整反鋸齒(很遺憾 我不知道要在哪調QwQ)

二‧Ray Tracing :
比前者更真也更慢...(真老實的help)
可調整參數包含
1.pixel samples: 僅用在motion blur跟depth of field
2.抱歉 還沒研究....看不太懂

三‧Physically Based Rendering :
a raytracing PBR(photo base rendering) renderer........
一個 用 光跡追蹤 的 photo base renderer.....
反正要用hdr的時候就用它 把圖貼在enviroment light即可
沒用hdr的時候用他效果也很妙
要算出causitc好像也得用這個才行
等我看完digitutor的mantra教學以後再說吧...現在其實也搞不太懂

四‧Micropolygon Physically Based Rendering :
.............撒尿牛丸的感覺
反正大概就是可以讓motion blur的時候noise更少(前者pixel sample開低的時候noise多到離譜)
然後又採用pbr的renderer
然後又說他會更慢 (真的很老實...)

以上 おしまい


2008/10/27

猴子都看的懂得Houdini9.x教學 之 用mantra算夾帶多通道的openEXR

好吧
houdini學到現在也邁入第二年了(雖然中間大概有一年半的時間根本沒在碰....)
但是基本上對我這樣一個美工出身的人來說
好像也不用指望學到多深入的東西
vex那種給鬼看的東西目前我還是只能碰運氣連連看而已``

可是又希望能有更多houdini同好可以交流技術
so 從這篇開始應該會陸續上傳一些簡單的圖文教學
讓一些跟我一樣什麼都不懂得傻孩子也能開始使用houdini
資深前輩也能開始跟houdini混熟
以上就是我所期許的
廢話不多說
接下來就是正式教學啦

==========================================

使用材料:HOUDINI9.5 app + nuke 5 ple

由於是第一個教學
所以就不使用範例檔
從頭到尾作一次吧

先從viewport上面的shelve裡面找到一個叫create的shelve
















按住Ctrl + LMB(滑鼠左鍵) 點grid
按住Ctrl的用意是為了讓點選的物件直接放在場景正中央

接下來按住Ctrl + LMBplatonic object
放下去之後你會在viewport上方的面板裡面看一些對應該物件的選項
到solid type把預設的Tetrahedron切換到Utag Teapot

就會出現人見人愛的茶壺了!(這軟體提供的茶壺是nurbs的
有興趣可以到他的node裡面去看他是怎麼串的,nurbs實在太難懂了....)

接著,我們要在geometry的層級來把茶壺移動到地板上面

這軟體似乎也有一些聰明的snap小工具

不過現在畢竟是在學軟體
那就要學點有趣的東西
例如用expression輸入他的位置之類的.....

好,首先 在platonic的node上面按鍵,就會看到下圖

裡面有清楚的show出到這顆node為止的一些資訊
例如有多少個point多少個polygon之類的
連用了多少memory都會寫...
好 但是這些都不重要(目前來說)
重要的是有一行顯示了size的資訊 size: 1.9918, 0.91577, 1.22103
也就是說 我們可以提取出這個size的數值

那要怎麼提取呢
通常會用到一些簡單的expression
首先 將滑鼠移動到viewport的位置(這動作我實在很難解釋 用久就董了 用過sgi的應該也知道...)
按下 "Alt + ]" 我們就可以在viewport垂直切割一個新的視窗

不想用熱鍵的話 可以到右上角的小箭頭
裡面可以找到split pane top/bottom

接著我們到下面這個pane的標籤上按右鍵
選取textport

這個地方以後會常常用到 所以跟他混熟一點比較好.
總之 在這邊 輸入 "exhelp"

就可以看到一卡車的指令
而我們要用的叫做 'bbox' 白話文就是 bounding box
接著我們可以輸入' exhelp bbox ' 這個指令可以說明 bbox要如何使用

在這個畫面中 我們可以明白 這個指令基本上就是
bbox(目標節點的字串 , 浮點數類型)
而浮點數類型包含了
D_XMIN, D_YMIN, D_ZMIN, D_XMAX, D_YMAX,
D_ZMAX, D_XSIZE, D_YSIZE, or D_ZSIZE (我承認我是用複製貼上的)

好吧 接下來回到platonic_objectgeometry level
我們在platonic的下面接上一個xform ( transform ) 的node

接著在position的y 輸入 bbox("../platonic1", D_YSIZE)
然後就會看到茶壺跑到天上了
然後只要在剛剛的expression後面除以二
bbox("../platonic1", D_YSIZE) /2 (因為軸心在中間 所以總高度的一半底部就剛好可以落在0)
他就會老老實實的貼到地板上
而且你隨時可以回去上層改他的大小...

回到正題
接下來 要來上材質了

先點選"material platte"的pane
這個地方的材質球可以說是houdini9之後
為了廣大根本搞不懂vex shader該怎麼用 特別作好的懶人包
不過其實這跟其他軟體預設的一些材質道理其實差不多啦
只不過你還是可以到裡面去研究一些設定(事實上等一下會用到...)

先到'General'裡面拖出basic surface
再拖出reflective

接著回到network pane (這時候會自動跳到shoplevel)
我們可以看到剛剛拖的兩個材質已經放在這了

接著就跳回scene
現在要來指定材質了
話說在這個軟體指定材質的方法實在有夠ㄊㄇ的複雜
很多細節我仍然搞不懂
目前先就最基本的上法做個說明吧

首先在scene的level下
選取要指定材質的物件
parameters 面板上 找到 Material的標籤
進去之後點選右邊的按鈕
選到你要指定的shader (這邊會自動過濾成只顯示shader相關的東西)

接著把茶壺放reflective 地板放basic surface
然後在隨幸打個point light
然後把攝影機橋到你覺得好看的角度
接著在viewport右上角 顯示著"no cam"的地方
點下去 選擇new camera (相當於3dsmax按 Ctrl + C)
就會在當前的view放上攝影機

接下來 先到out的level
放一個mantra的node (你可以幫他改個你看的爽的名字 假如你時間太多的話)
接著再到右下角找到像是膠捲夾的按鈕
按住右鍵!
假如你剛才沒改名字 這邊會出現三個選項
view: mantra
view: renderman
Mantra1 =>你剛剛放的那個

所以當然是選第三個
然後就可以看到算圖結果了

然而 本篇要講的是分層算圖
接下來才要進入這次的主題

如何設定額外的pass (在這個軟體好像是叫deep raster)

這個時候建議把面板弄成下圖

(記得用釘子鎖住面板監看的位置
network view按 'p' 就可以直接叫出parameter的面板
總之左邊就維持在out的level就是了)

接下來 我們先到shop
LMB 雙響 會進入到....該shader裡面 (不知道該怎麼形容這個地方)
反正 在reflective那邊再點兩下左鍵 就會進入可愛的 vex builder

當然 眼花花一片 根本讓人看都不想看
但是沒關係
其實side effect 已經很貼心的用顏色告訴你只需要看哪邊了
稍微zoom out 一點 就可以看到有五個node是用深綠色標起來的
(這裡的五個分別是:paint, diffuse, specular, opacity, relection)
這五個就是用來告訴mantra節點可以額外寫入的pass了


(也就是說 搞懂這邊的話 能幹的事可就多了 例如產生velocity就要DIY了
有關motion blur的部分 這軟體其實很麻煩
日後我會再作說明 也希望有人能指點迷津
到底該如何正確的在這個軟體使用motion blur......)

總之現在就是把這五個的parameter name複製起來(當然只能一個一個弄)
接下來到mantra的node
property下面的output裡面 有個Extra image planes的參數
直接輸入五吧
接著就在VEX Variable裡面貼上剛剛複製的名稱 (ex. paintExport)
vex type 就維持Vector Type
channel name你爽就好 (ex. paint, diffuse, ref.....etc)
quantize的地方 就看狀況 一般這種顏色的選16bit float就很夠用了
sample filter我基本上都不改 (因為我看不懂這是要改啥的)
pixel filter我全都選 gaussian 2x2 ( 因為我也搞不懂到底什麼時候該選哪種 )
剩下的基本上都不用調 或看一次結果在作維調
不過16 bit float的情況 再合成的時候基本上應該可調range也夠大了
五個都弄完之後
可以從任何一個的左邊 按一下 "+"的按鈕 (其實這跟在上面直接輸入六意思也一樣
只是我想說這樣可以提醒一下 要從這邊加也是ok的)

我們在VEX variable右邊箭頭按下去
會看到幾個預設可以直接放的東西
這邊我就只加一個Pz (position z)
這東西的話VEX Type用float就可以了
因為景深常常會需要大幅度的調整
所以Quantize我選32bit float
剩下的我就跟之前都一樣了

接下來就再去按算圖鈕吧
這次直接按左鍵就可以 他會紀錄你上一次算圖用的node
接著我們在Mplay的上方面版可以看到有個可以切換pass的按鈕

展開之後可以去check剛剛算出來的各個channel
沒意外的話到pz應該會看到一切都是白的
因為....這好難解釋 用心去體會吧
反正按下面工具列最右邊的按鈕"Adapt to full pixel range"
有出現灰階就代表正確了
其他就依此類推

接下來
就要進入nuke了
今天先到這...

2008/05/28

新作上線了

鎖國兩個月的作品豋場了
台灣第一個HD頻道但其實已經比海外國家晚上N年的包裝
stash可能會收錄making of
好懶得作喔 QwQ

不用快車下載

3D的 卡Z哥 H繁哥~
合成的 TH得 C羅

大家辛苦啦!
(什麼?為什麼沒有感謝前期的人..沒辦法..這網站只支援顯示後期啊)





ㄧ招打天下

不過這也太誇張了

ㄧ個Agency 兩個Client

HTC

Ford G series


2008/05/26

跟蹤白手套


White Glove Tracking Compilation from fi5e on Vimeo.

相當詭異的東西
唯一不能理解的是 這東西真有方便到前景也會自動挖出來嗎~~


剛剛發現更酷的東西


White Glove Tracking Print - ASCII BLING from fi5e on Vimeo.

2008/05/14

マッハGOGOGO!繼機戰未來後第二部拔掉劇情看會更好的電影"Speed Racer"

我這人通常是依VFX shots的數量來決定要看電影或DVD的人
所以像這種超過兩千個的見鬼電影,當然要去電影院看,於是就噴了大把銀子去IMAX享受了

許多人看了預告都被這俗艷的程度給嚇到
尤其是習慣日系淡淡tone的人應該會想吐吧
不過看到那快"ㄧ打"後期公司的清單,再怎麼想吐都要去吃啊!!!

感想只有值回票價,由於我個人對劇情壓根沒感覺,畫面用文字說也沒意義
正巧VFXWORLD整理了 ㄧ篇洋洋灑灑八頁的報導(會不會太誇張)
索性就把重點整理一下分享給大家吧~~

1.
VFX supervisor: John Gaeta, Dan Glass


2. VFX shots: over 2000(
意思是無法估計嗎?)

3. 華卓斯基兄弟喇叭功力ㄧ流,這回又掰出一堆新名詞

"Poptimistic,"

"Techno Color"

"Photo Anime"

"Faux Lens"

"Virtual Cinema"

"Car Fu"

看看就算了 不用太認真~~

4.KEY版都是用sony F23拍的,據說當時只出貨五台,台灣不知到有得租了沒~

5.關於這個奇妙到讓人想吐的色彩是怎麼誕生的,Gaeta是這麼說的

“Sin city走美式漫畫風”,”Matrix仿日式動畫運鏡跟動作的演出方式”,”speed racer則是

模仿卡通色彩,但又不要向A Scanner Darkly那麼像卡通,還是要有真實色彩跟細膩度(通常客戶這樣說話的時候會讓人想殺人)”

6.這次鏡頭運用參考了宮崎駿的魯邦三氏之卡里歐斯特羅城”(這古董也被挖出來了…)

7.多數背景是小隊外拍實景,拼成HDR的圖,然後又做成QTVR,簡單說是這樣啦,細節我看沒懂~,另外Digital Domain開發了一款叫Sparky的工具,好像是可以即時把拼好的QTVR跟拍攝的影像在現場即時預覽

8.關於sparky的硬體,僅用遊戲等級的電腦(沒准CPU應該是Q6600),顯卡用Nvidia 8800,再插一張DecklinkHD擷取卡就搞定了~

9.主要的載具以及重點賽道都由Digital Domain製作,不知不覺就結束的富士賽事由CafeFX製作()CIS只說有幫忙compositingEvil Eye負責鄰居(?)跟雪的效果,ILM負責卡車VS雷克斯….還有定tone也是在ILM弄的好像是因為user的關係,看不太懂,Lola負責數位彩妝(她們真的只做修臉嗎!??)Pixel Liveration Front製作馬赫五的button movie(看不懂)Rising Sun製作Piranha, Cruncher gunfight的特效, SPI製作沙漠跟山的賽道2.5D(這有點意外)Starz Media製作死小孩跟笨猴子動畫(剪掉算了)

10.車子基本上模型跟rig都在maya作,算圖用mental rayshader多數自己寫(Digital Domain)

11.合成方面著重在統一失焦,失焦的濾鏡形狀(有些真的有蠢到)

12.分子流程是以Houdini為基礎,再搬到MayaMental Ray算圖

13.DD做了445cut,其中300個是全CG(我就說這是動畫片了….)

14.在柏林的外景組,有20-30個駕駛艙,似乎除了拍攝演員外,這東西還搭載了類似遊戲引擎的東西”nFactor”,中間寫太複雜,總之就是有透過這東西紀錄很多數據就是了

15.DD也搞了一個新的rendering pipeline,她們說,按照原來的算圖方式,一台車ㄧ個frame10小時,新的發法只要10分鐘(!會不會太虎爛),說Autodesk也有幫忙,那最好把這東西放在下次的更新裡….還弄了一個for mayalightinglayermanager,叫atomic…(這很重要嗎)

16.BUF做了很多,包含我最愛的山洞跟最討厭的未來大樓(指的是大樓內部)

17.CafeFX原來是被Domain凹,富士賽道來不及作完就丟給她們弄,中間看不太懂,好像最後還是不爽就用3DSMAX幹掉了~(合成用fuison)

18.Evil Eye完成了打鬥場景微妙的下雪效果,無庸置疑雪是全3D的,基於某種理由,她們是採用分層算而不用Z-depth切割~

這家公司使用的軟體有 Shake, Maya, Mental ray, Sihouette, Comburstion, Pftrack, Syntheyes, Photoshop,自己也製作了許多shakePluging, macros, Furnace(這啥,沒用過shake看不懂), 甚至做了一個能讓shake製作環狀貼圖當背景的外掛~(Nuke有內建啊…)

19.SPI也做了很多~可能拿來說嘴的大概就沙漠飄起的奇妙shader沙塵了吧~

20.最後這段實在太複雜,好像是本來要在ILM作,可是好像因為諸多原因,決定搬到DD做,只保留了卡車VS雷克斯那段~ 我實在看不懂,等別人幫我翻譯好我再來更新吧

沒了

好多字 懶得貼圖了

原文在這

http://www.vfxworld.com/?atype=articles&id=3638&page=1

2008/02/28

英文筆記~2008/02/28

significantly 1.意味深長地 2.值得注目地

unnoticed 未被注意的;被忽視的[F][Z]

identified (與...)認同;一致;感同身受[(+with)]

notation 1.標記法[U] 2.記號,標誌;樂譜;棋譜符號[C][S1] 3.註釋;批註;記錄[C]

appropriately 適當地,合適地,相稱地

2008/02/01

顯靈!!


絕望顯靈

newtype發動

情人節顯靈

替身顯靈

愛台灣顯靈

中正顯靈

德國留學生顯靈

阿芙蘿顯靈

多啦兵器顯靈

地才顯靈

你已經屎了

2008/01/28

miguel到底是姓還是名~ 感覺很菜市場
















標題跟這個無關
頗兇狠的特效reel
又多一個崇拜的人啦 QwQ

msalek

Clover field


本圖片與實際電影並無任何關聯


很久沒寫blog
終於因為受不了多數人對該電影畫面的批評
故想稍微說明一下

確實本片拍攝部份算是低成本
可是特效部份則是完全符合行情價的

消息來源 : VFXWORLD
裡面有詳細介紹~

==========追加情報============
剛剛在逛某疑似DD員工的blog看到一篇
疑似Dneg員工的留言:

Kert, thanks for the kind words regarding the compositing, It was a short, low budget schedule, but I think we pulled it off! We had 2 huge things in our favor though, One, it was dark and forgiving! and two, the damn camera moved around so much, it's pretty hard to focus on any one shot and pick it apart. :) Baaad for matchmove, goood for us. Throw in the solid moving storyline, sound mix, and editing, bam, movie magic.


===========end===============

另外附上一個畫面
懂得人看了就不難明白這後製有多硬了