2008/11/05

nuke5.x command

-a
Sets the default script format for anamorphic footage.
意謂不明

-b
Background. No terminal, fork.
背景. 沒有終端機, 叉子...

-c size (k, M, or G)
Limit the cache memory usage, where size equals a number in bytes. You can specify a different
unit by appending k (kilobytes), M (megabytes), or G (gigabytes) after size.
控制要吃多少記憶體,應該是一次要算多個檔案的時候才用的到~~或是要邊算圖邊作事的時候~

-d
name Set X display name.
還沒試

-f
Open script at full resolution.
意謂不明

-g
GUI only, no terminal.
到底是要幹麻的....

-h
Display command line help.


-help
Print command line help and exit.
顯示出所有指令

-i
Start up iconized. With -x, use interactive license, not render license.

-l
Apply linear transfer to the opened script file/
應該是轉換color space用的

-m #
Set threads to the value specified by #.

-n
Open script without postage stamps on nodes, and without group windows open.

-p
Disable proxy mode.
關閉proxy模式

-q
"Quiet" mode, don’t print.

-t
Terminal only, no GUI. A nuke> command prompt is displayed in the terminal where you
can enter commands directly to perform Nuke operations. Enter exit to return to quit
Nuke from the command prompt.

-V
Verbosity on. In the terminal, you’ll see explicit commands as each action is performed in
Nuke.

-v or nukev
This command displays an image file inside a Nuke viewer. This is the syntax:
nuke -v

-version
Print version information and exit.

-x
Open script and render all active Write nodes.
算圖就是用這個 後面接著打檔案的路徑跟檔名

-X
node Render only the Write node specified by node.

--
Disable all flags and start script with a dash.

一堆指令壓根看不懂啊~

2008/11/02

猴子都看的懂得Houdini9.x教學 之 openEXR in NUKE

首先 針對render的設定這邊再做更詳細的一個說明
首先是關於deep raster的設定(點圖可放大)

算出來的時候我們會發現反射部分有嚴重的鋸齒
接著就到 properties => rendermicropolygon 模式切換到 ray trace (後面再補充說明)
接著就可以看到相當平滑的反射啦



viewer裡面 下拉選單選到 file => save frame as... 就可以將圖片存檔 (記得把格式選到openEXR)

接著我們打開nuke5.x

剛打開我們會發現顏色不大對勁
color space切換到srgb就會很正常
但是基本上選default會比較好 這東西跟gamma的設定有關係...
但是小弟這方面其實也是個白痴
就讓jimmy特效命來解釋吧~~!!

總之我們現在要如何在nuke抽出剛剛多算的channel呢
設定請參考下圖


一般的channel建議直接用shuffle洗到rgb cahnnel
z-depth則建議先接一個grade (熱鍵 G)

只要將左上角alpha切換到你Z-depth所在的位置
再於viewport按A切換到alpha view
就可以看到Z
接著把滑鼠移動到最遠跟最近的位置
可以看到下方的顏色資訊(我用紅字寫Z的地方)會隨著位置產生變化
再將最小值跟最大值填到grade的blackpoin跟whitepoint就可以看到類似上圖的結果
當然可以在裡面作微調到理想的z-depth狀態(看你景深要怎麼做啦)
利用z產生模糊在該軟體是利用 filter => Zblur 即可
記得把Z切換到你設定好z-depth的channel就是了
勾選focal-plane setup可以看到快速預覽(用RGB三色表示對焦的距離跟範圍)
調整focus place(C)跟depth- of- field到你要的範圍
關掉focal-plane setup就可以看到效果了~
(據寶哥的說法這是他看過的zblur裡面效果最美的 =w=)

大致上是這樣
該教學到此告一段落
有需要補充說明的可以在下方留言
我會再補上(當然僅限我懂的範圍..畢竟我也是剛學不久 囧rz)

另外 一觀眾要求
下一個可能會是AE教學.....
大概會是以expression為主的中階到進階教學吧...
有特別興趣想聽什麼的也可以在下面留言~~
我在評估看看要寫啥~~ 以上

=====關於houdini render 的補充說明 從help裡面看來的=====

houdini的mantra提供了四種render engine

一‧micropolygon rendering :
最基本的算圖 保證比raytracing來的快
可調整參數包含
1.pixel samples: 僅用在motion blur跟depth of field
2.Min ray samples跟Max ray samples: 調整反鋸齒(很遺憾 我不知道要在哪調QwQ)

二‧Ray Tracing :
比前者更真也更慢...(真老實的help)
可調整參數包含
1.pixel samples: 僅用在motion blur跟depth of field
2.抱歉 還沒研究....看不太懂

三‧Physically Based Rendering :
a raytracing PBR(photo base rendering) renderer........
一個 用 光跡追蹤 的 photo base renderer.....
反正要用hdr的時候就用它 把圖貼在enviroment light即可
沒用hdr的時候用他效果也很妙
要算出causitc好像也得用這個才行
等我看完digitutor的mantra教學以後再說吧...現在其實也搞不太懂

四‧Micropolygon Physically Based Rendering :
.............撒尿牛丸的感覺
反正大概就是可以讓motion blur的時候noise更少(前者pixel sample開低的時候noise多到離譜)
然後又採用pbr的renderer
然後又說他會更慢 (真的很老實...)

以上 おしまい