2009/12/13

果然我還是只適合當青島俊作~~

認識我的人~~ 大家應該都已經知道這件事了~~

沒錯~ 我要去橫濱做"經驗分享"了

當然這一向是我樂於從事的活動

但這次壓力有夠大的

一是得用english~ 我連chinese夾著english都很不smooth了更遑論得從頭english到尾
光這就夠糗了
更尷尬的是看看後面的名單

做風聲的Beijing Wonderstar

做yattaman跟口袋怪獸電影版的 OLM digital

至於最後這個animal logic應該不用說了
而且來講得這位我還很沒出息的去看了他的IMDB
matrix, 魔戒, 紅磨紡!!

唉 ~~ 總之壓力很大
這幾天都再寫字,準備內容
腦中一直浮現出...好想做事情,測試效果,或是看教學也好的感覺~~

果然還是前線比較有真實感啊~~(菸)

2009/11/21

Houdini帶你上雲端~


CLICK HERE



註冊階段已經搞定
比較麻煩只有在EC2那邊需要電話認證

但接下來還有很多設定要研究
有後續心得會繼續分享~~
官方的 pdf手冊 也有完整的使用說明

有興趣的一起研究吧~

2009/11/13

my evernote

link
上面都沒啥整理
大部份資料應該當有來源的連結
有問題請告知
謝謝~~

2009/11/02

The Foundry 又有大動作!

http://www.fxguide.com/article570.html
這回 是把SPI的inhouse工具katana給買下來了

就目前獲得的消息看來
katana本身是一套把shading , lighting跟compositing完全整合的工具
算圖則是輸出rib檔搭配其他算圖引擎
katana從spiderman3開始到現在的alice in wonder land都還在使用

對於跟nuke整合
spi的Rob Bredow(CTO of Sony Pictures Imageworks)是說
畢竟公司也開始用nuke了
這套工具要是跟nuke整合
以後freelancer要多少有多少(某種程度看來這企圖跟自動書桌的toxic有點像~~)
而nuke會如把這工具跟現有工具整合還有待觀察
恩~~ 總之相當期待啊



只能說....





時至今日還想只靠修修臉去去背調調色等傳統2D技法混日子的合成師處境很危險了

2009/09/20

重大發表

年底確定要去橫濱亞洲西瓜了~
...........
.................









以上

2009/07/13

houdini筆記小整理

polygon編輯熱鍵 :

edge模式
f = select forward one additional edge(選到下一個)
r = change the selection direction(換方向)
l = loop forward, following edges until you come back to the start.(選一圈)



expression常用變數部分

Local Variable

$FF = Floating point frame number. (float類型的最好都給這給 尤其當你需要motion blur的時候)
$OS = Operator String. Contains the curent OP`s name(拿標籤的名稱 這用group名稱或在複製物件的時候很好用)
$FPS = fps(分子的時候很常用)
PR, NPR = Primitive number & total number of primitives.
op:|path| /obj/cop2net1/OUT (目前都用在從comp把圖指定到shop)


expression sample

1. Use AttribCreate make partition grp
after group, connect "AttribCreate" give a name"pointnum" then choose Class,
give Value a $PT
After popnet, connect "partion" use rule " trailgrp_`point("../popnet1", "$PT", "pointnum",0)` "
很久沒用了..可能是因為最近沒啥在做分子

2. use op:/ syntex to link image from cop to shop


3. sin($FF*freq)*amp
基礎中的基礎


4. $T*360 = 360°/sec
基礎中的基礎第二彈

5. 0-`npoints("../grid1")-$F`
印象中是用在group的時候....

6. sqrt(1-pow(abs($TX),2))
奇妙的發現~...反正就很妙

7. chramp("profile", $PCT, 0)
$PCT是sweep專用的local variable 這要使用得在面板裡面塞一個ramp 然後名字叫profile(當然也可以自己取啦,上面記得換掉就好 就可以用ramp控制sweep產生的線的粗細了)

8. if($LIFE>0.5, 1-$LIFE, $LIFE)
particle專用 把point接在popnetwork下面 然後再particle>pscale那邊填這個 分子的大小就會隨壽命有 小>大>小 的變化了

9. snoise(($X/2)+$F,($Y/2)+$F,($Z/2)+$F)
忘記哪裡抄來的 用在iso surface的.


最後
我在火星論壇有看到一段Q&A
連結在這 http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=9957082
對我個人沒啥幫助
但未來也許會有~~~

有興趣的可以看看

Houdini scripts Q & A
疑惑1:是不是hscript,和python都可以作为参数里的expression使用;而要进行某一个连续操作(可能是对对象进行编辑,也可能是多 个节点的组合操作)时,需要新建一个digital asset ,然后在里面输入hscript或python代码以完成所需要的操作?
1.---python(hom),Hscript都可以用作expression,HOM会替代Hscript,但是目前HOM里有些功能还没有,比如pointlist,pointneighbours等。
疑 惑2:相对的,在VEX环境下,其实质是将不同模块的节点参数调用,以软件提供的图示化编程介面进行运算。而这个过程,其实也可以在另外的模块环境下,以 新建节点和在节点内输入代码(hscript?或python?)的方式实现的。vex更多的是简便了代码输入的过程?
2.---vex是一种高性能的表达语言,和script(包括Hscript,hom)应该分列不同的行当,速度高于script。vop才是图示化的 编程界面。script和vex都可以建自定义节点(hom:能建SOP,dopsolver;vex能建shader,cop,sop...),vex 是不能建立或删除几何体的,HOM可以,比如建立点,多边形,nurbs曲面等。

疑惑3:所以,在不同的network环境下,存在对另外模块的network进行创建,目的也是为了便于当前环境下对于另外模块参数的调用?

3.---Python script可以在不同的环境下、能cook到的任何通道中直接调用,建立节点、修改节点参数等,Hscript在这方面比较麻烦些,比如要用Hscript建一个节点,得在script SOP下输入语句。

疑惑4:hscript弱于python主要是因为它只能调用已知节点进行组织运算,而python则还可以创建houdini内部不存在的节点,有点像VEX的作用(如moutain节点就是由VEX对grid生成的点进行运算得来的)?
4.---相比Hscript,python script更高效些。

疑惑5:vex,python,hscript的同时存在是为了用户更多的选择?这样看来,的确只需要vex和python就够了(一个直观,一个全能)
高手指教!
5.---Hscript被PY取代后自然也就剩vex和PY了。
谢马甲兄!还有一些小问题,就是和MAYA的mel比较,maya的运行是以调用MEL为基础,那Houdini是否有一个基础语言平台?
如果,我在网上找到的一些非HOUDINI的PYTHON算法源代码(如生成某数学形态的算法),是应该改装后在digital asset 中插入作成节点,还是有其他方法插入?
不知道mel,py在H里应用挺广了,要做节点,直接file->create New OPerator,选Python->geometry operator,然后在code输入代码,


2009/05/22

[真神人]kevin mack - visual effect supervisor

http://www.sonypictures.com/imageworks/company/bios/kmack.html
現任職於SPIW的kevin mack
是個從1982就在業界打滾的老前輩

他參與過許多的經典特效片
例如紅色角落
真實謊言
美麗境界
大智若愚
第五元素等
於1991擔當美夢成真(what dreams may come)的特效總監
也拿下該屆的奧斯卡最佳視覺特效(不過似乎只拿過這次...)

另外他也擔當了超經典電影fighting club的特效總監
穿梭腦袋的片頭就是他搞出來的~~
神啊
雖然他拿過的獎項不多
但他負責的電影都是影響我頗深的幾部
so
...特別在此幫他工商服務一下
http://jondo.com/kevinmackart/1/cat220
他的個人網站有在賣他的創作作品
不得不說
常看到很多人自稱數位藝術家
雖然我也不懂藝術
但是ㄊㄇ的隨便放幾個球跟立方體就說是藝術
拜託先去看看人家的東西
起碼我看的出來這不是阿貓阿狗就有辦法複製出來的東西

2009/05/16

if在nuke的寫法~~.......

if
{條件} ? {true} : {false}

ex:
在用merge串影片的時候~~
frame < parent.Read6.first ? 0 : 1


感覺是個蠢方法``` 用python應該可以寫個酷炫的"按一下"就有的功能吧~~~

2009/04/18

Houdini 10 !



出了!

可是!

最近好忙!

可惡啊~~~

pyro : 狠讚 可是感覺需要很多node一起算才能真的發揮功用

Hqueue : 是很讚 可是要事已經有其他render farm該怎麼辦~~

motionFX : 看起來應該會很方便

stereoscopic cam : 狠有趣 但明顯短時間內還用不到

network : 甩掉其實有點遲鈍...其他有幾個感覺是從nuke學來的 不錯用 上面那個bar果然還是關掉比較實際

ODE: 根據 memlog 這位仁兄的測試看來 應該會很快 有機會一定要測試一下啊~

其他就還沒碰了~~~

以上

2009/04/13

愚人節過了很久...+流水帳

總算想到要來寫澄清文了....淦~~ 一整個很忙
總之只是要說 上一篇完全是胡扯(事實上這真的太濫 一整天只騙到三個人)
爛梗

很久沒寫有內容的文章了
沒辦法
一整個忙~

雖然很忙
但也還是幹了點事情

GAME
ps2的p4總算是全破了 真是難得的好遊戲 大概是繼SS的grandia之後讓我印象最深刻的rpg了

nds的女神藝文錄也只差最後一戰(好死不死第一輪走上救世主路線~~有夠難的啊)

ps3買來之後就躺在公司 一堆遊戲都只大概品香一下就沒碰了``只能等bkb做完再來好好享受了

買了一件很棒的T-shirt 雖然底色事有點醜的藍色 但上面的字完全是為我而寫的啊~~有空再來補圖吧~~


movie
班節名巴頓 : 既然是DD出品 當然是必看 而且還拿了澳濕卡最佳特效 真是可喜可賀 不過在某影評部落格看到一句. "即使在厚重的特殊化妝與特效之下,還能透過眼神傳達出孤獨、落寞、渴望等複雜情感"....實在很想去跟他說 那是動畫師blend出來的演技啊~~(笑)

alian vs monster 3D: 我是看三低版的 狠讚 效果比bolt又好了一點 讚 質感讚 動態讚 笑點讚 看完只覺得好難過`` 怎麼國外技術的進步永遠都不會停下來咧~~~~

drama
自從bkb開始之後就沒啥在看日劇了
這陣子以來只看了一部love shuffle
還挺有趣 笑點不錯
結局有點草率
海浬(日高)(糸甘野)很可愛

沒了

認真區:
houdini:
幾個title run下來 有發現一些有的梅的東西
可是也沒時間寫教學 作品也還沒做完(就算做完目前也還不能公開任何東西)
殘念

nuke:
看完幾個master class的教學 才真的感覺到nuke的3d功能之強大(其實也有可能是拖i7的福)
反正最近nuke總算有開始上手的感覺 可喜可賀
不排除下個教學來寫nuke的``` 放個有趣的新手教學應該也不錯~~
順便推一下



ae:
打入後宮
(雖然還是用的上 但真的除了timeline跟particular(form)想不到其他任何的價值了~)
(saphire併了speedsix? 殘念 saphire常用的功能其實nuke也都內建了~~)

2009/04/01

2009/03/06

世界果真是平的!!




尤其是補教界 =w=y~~~


同場加映
生為日系玩家絕對不能錯過的
2ch鄉民精選
ゲーム音楽ベスト100!



總共我也不知道幾個part
反正上面有part1的link~~

2009/03/04

CGV專訪大腕

連結在此

CGV:可以說一下台灣的CG業環境如何嗎?
Johnny:還ok吧!其實景氣差,對台灣CG產業並沒有影響,原因CG產業在台灣一直都沒有好起來過。


多麼中肯啊~~


專訪中看到她們有做縮小模型讓我感到挺意外
雖然很可惜沒有派上用場
但我相信那樣的經驗日後一定會很有幫助的~~

2009/02/25

CG用戶調查

http://www.cgenie.com/cgenie-content/104-cg-community-survey-upgrades-09.html

houdini榮獲最多人想跳槽軟體,更新頻率妥當及客戶服務等三項冠軍
真是可喜可賀啊

http://whoudini.blogspot.com/2009/02/thank-you-for-support.html
這邊也在賀


http://wolfbrother.blogspot.com/2009/02/why-sidefx-rocks.html
這個讓人眼紅的新加坡青年也在賀

所以我也要來賀一下~~



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賀完順便工商服務一下
新作



有興趣可以去國美館看現場效果~

2009/02/10

學承電腦真是棒

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學程超屌

保證完全沒有詐欺的廣告
而且中文造詣不錯

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第一階段 相當基礎 15天學完怎麼按那個按鈕一定沒問題
第二階段簡直太神奇 學承師資一定都是超越歐米的大師級角色


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discreet?

2009/01/10

sony示範未來筆電應該怎麼攜帶







所以












以上圖片轉載自痛新聞.

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1207702.html




2009/01/08

Pstate in houdini


今天在翻help意外發現這個
總算解開多年來的一個謎(這是誇示法)

The pstate attribute is actually a “bit field”, storing several different state flags in a single value. Houdini calculates the value of pstate by adding up the following values for each flag that is on:

Flag Value
Dead 1
Stopped 2
Stuck 4
Just hit 8

For example:

Particlepstate value
Active0
Stopped2
Stopped and dead3 (2 + 1)
Stuck and just hit12 (4 + 8)

總而言之在detail view裡面監看particle的pstate的屬性
上面的號碼就是對應那些狀況的

............
以上