2011/08/10

最近好多振奮人心的消息啊~~

振奮到我都忍不住來寫這個荒廢了八百年的blog了



  1. Houdini 11.1 + 12發表
    1. 重寫的geometry engine
      • Houdini 12 - Geometry Engine from Go Procedural on Vimeo.
      • 應該是指sop整個有重寫過 , 支援多核心, 跟11效能落差有多大看影片就知道了, 其實我相信這在其他3d軟體看起來可能是沒甚麼的事情, 但對houdini用戶群來說可是大事一樁啊~ 起碼我個人都不太用viewport, 選取東西幾乎都是在節點那邊, 在後面的viewport展示也可以實際看到有多流暢(再強調一次, 是跟h11比 不是跟其他3d軟體比XD)
    2. 工作流程效率提升

      • 這邊訊息還不太詳細, 目前比較確定的有以下幾點
        1. HDA支援版本功能
        2. 新的performence monitor(縮圖左邊那個 紅色應該就是Loading很重的物件.右邊應該就是直接在節點外面包上代表輕重的顏色吧)
    3. pyroFX2.0
      • 官方說操作上有親切很多(但願如此 但她們的標準我實在很難想像, 不過可以確定預設應該就是auto resize的fluid container了)
      • 速度提升(影片請到官網看 本來想連過來旦發現她們不給連...)
        • 左邊是一般電腦跑h11, 中間是一般電腦跑h12, 右邊是靠杯顯卡跑h12, 看起來是真的有誇張, 感覺連買那張卡都可以認真考慮一下了
    4. Bullet solver
      • 2012上映期間很多人在討論的東西, 當時dd就已經放進houdini裡面用了, 但h11還是沒放進去, 雖然官方論壇有人放出compile好的版本, 也可以用, 但畢竟不是內建就還是有點麻煩, 這東西有多好用問用過c4d的人應該就知道了
    5. Cloth
      • 官方保證模擬完不用修, 天知道真的假的, beta期間應該會整理多一點preset的數據吧, 速度說是h11的150倍~ 但願有跟ncloth差不多了~~
    6. Fluid
      • 官方說拖新引擎的福, flip也快很多, 好像可以算沒有邊界的模擬了(但我還是比較單純希望多一點傻瓜presets)
    7. instance
      • 官方舉例數據如下
      • 10000個物件上亂數材質(material), h11要380秒, h12只要2.8秒, 順帶一提speetree.v6支援houdini了~ 所以搭配這個算樹林應該會很猛
    8. viewport
      • pre-highlight!, 速度, 還有只顯是所選取的點的資訊等新功能, 真開心,還有官網最下面那個爆炸的影片, 那可是viewport算出來的啊...
    9. 推出時間
      • 11.1 八月15上架, 官方說已經有一部分新引擎的功能, 但主要是搶先支援alembic
      • 12 十月beta會上架, 但因為整個架構重寫, 所以官方說可能會拉長beta時間直到滿意為止才會正式出貨
  2. Nuke6.5發表
    • 1.重寫的rotopaint (效能提升 但跟blink沒關係)
      2.primatte5.0
      3.image modeller2.0
      4.改良的keyframe的複製貼上功能(哭了... 其實6.3已經好像有比較正常了)
      5.alembic支援
      6.OCIO支援7.用了blink(gpu加速)的 denoise, kronos, motion blur
    • 支援ram preview啦~
  3. Alembic1.0
    1. 還是不太確定詳細用途 但應該是類似fbx包含場景所有的資料, 主要賣點是在畢竟是由ilm+spi兩巨頭一起推, 所以很有可能會像openEXR一樣成為業界標準的規格(事實上她們也是希望如此)
    2. fxguide siggraph day3的報導有列出一筆驚人的數據可以參考一下
      • • Tommy Burnette, Head of Global Pipeline at Lucasfilm commented that ILM had found the same results. A 100 frame shot of Optimus Prime leaning down to talk to a human, with 2 samples per frame (for motion blur) and almost entirely non-deforming geometry, -  in Alembic was is less than 2% the size of ILM’s own PBC format.
        湯米不滷內, 盧卡斯的全球流程頭說: (應該是)變型金剛3科博文蹲下跟某個人講話的場景 , 100個frame, 兩個frame的sample(算motion blur用的), 所有物件沒有deforming, 數據如下
        Optimus Prime(科博文)
        Alembic: 232,914,616 (232 MB)
        PBC: 17,072,916,990 (17 GB, that is 73 x Alembic or Alembic is just 1.4% of the size)
        OBJ (compressed): 15,113,365,600 (15 GB, or 65 x Alembic)
        OBJ (uncompressed): 57,073,701,800 (57 GB, or 245 x Alembic)

很靠杯的數據吧~~


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